home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / pmangband.lha / lib / text / command.txt < prev    next >
Text File  |  2000-09-12  |  62KB  |  1,078 lines

  1. === List of Commands ===
  2.  
  3.  
  4.     Angband commands are entered as an "underlying command" (a single key)
  5. plus a variety of optional or required arguments.  You may choose how the
  6. "keyboard keys" are mapped to the "underlying commands" by choosing one of
  7. two standard "keysets", the "original" keyset or the "roguelike" keyset.
  8.  
  9.     The original keyset is very similar to the "underlying" command set,
  10. with a few additions (the ability to use the numeric "directions" to "walk",
  11. the "5" key to "stay still", and the "w" key to "wear/wield" equipment, and
  12. the "t" key to "take off" equipment).  The roguelike keyset provides similar
  13. additions, and also allows the use of the h/j/k/l/y/u/b/n keys to "walk" (or,
  14. in combination with the shift or control keys, to run or tunnel), which thus
  15. requires a variety of key mappings to allow access to the underlying commands
  16. used for walking/running/tunneling.  In particular, the "roguelike" keyset
  17. includes many more "capital" and "control" keys, as shown below.
  18.  
  19.     Note that any keys that are not required for access to the underlying
  20. command set may be used by the user as "command macro" triggers (see below).
  21. You may always specify any "underlying command" directly by pressing backslash
  22. ("\") plus the "underlying command" key.  This is normally only used in "macro"
  23. definitions.  You may often enter "control-keys" as a caret ("^") plus the key
  24. (so "^" + "p" often yields "^P").
  25.  
  26.     Some commands allow an optional "repeat count", which allows you to tell
  27. the game that you wish to do the command multiple times, unless you press a
  28. key or are otherwise disturbed.  To enter a "repeat count", type '0', followed
  29. by the numerical count, followed by the command.  You must type "space" before
  30. entering certain commands.  Skipping the numerical count yields a count of 99.
  31. An option allows certain commands (open, disarm, tunnel, etc) to auto-repeat.
  32.  
  33.     Some commands will prompt for extra information, such as a direction, an
  34. inventory or equipment item, a spell, a textual inscription, the symbol of a
  35. monster race, a sub-command, a verification, an amount of time, a quantity,
  36. a file name, or various other things.  Normally you can hit return to choose
  37. the "default" response, or escape to cancel the command entirely.
  38.  
  39.     Some commands will prompt for a spell or an inventory item.  Pressing
  40. space (or '*') will give you a list of choices.  Pressing "-" (minus) selects
  41. the item on the floor.  Pressing a lowercase letter selects the given item.
  42. Pressing a capital letter selects the given item after verification.  Pressing
  43. a numeric digit '#' selects the first item (if any) whose inscription contains
  44. "@#" or "@x#", where "x" is the current "underlying command".  You may only
  45. specify items which are "legal" for the command.  Whenever an item inscription
  46. contains "!*" or "!x" (with "x" as above) you must verify its selection.
  47.  
  48.     Some commands will prompt for a direction.  You may enter a "compass"
  49. direction using any of the "direction keys" shown below.  Sometimes, you may
  50. specify that you wish to use the current "target", by pressing "t" or "5", or
  51. that you wish to select a new target, by pressing "*" (see "Target" below).
  52.  
  53.         Original Keyset Directions       Roguelike Keyset Directions
  54.  
  55.                  7  8  9                           y  k  u
  56.                  4     6                           h     l
  57.                  1  2  3                           b  j  n
  58.  
  59.     Each of the standard keysets provides some short-cuts over the "underlying
  60. commands".  For example, both keysets allow you to "walk" by simply pressing
  61. an "original" direction key (or a "roguelike" direction key if you are using
  62. the roguelike keyset), instead of using the "walk" command plus a direction.
  63. The roguelike keyset allows you to "run" or "tunnel" by simply holding the
  64. shift or control modifier key down while pressing a "roguelike" direction key,
  65. instead of using the "run" or "tunnel" command plus a direction.  Both keysets
  66. allow the use of the "5" key to "stand still", which is most convenient when
  67. using the original keyset.
  68.  
  69.     Note that on many systems, it is possible to define "macros" (or "command
  70. macros") to various keys, or key combinations, so that it is often possible to
  71. make macros which, for example, allow the use of the shift or control modifier
  72. keys, plus a numeric keypad key, to specify the "run" or "tunnel" command, with
  73. the given direction, regardless of any keymap definitions, by using the fact
  74. that you can always, for example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  75.  
  76.  
  77. === Original Keyset Command Summary (2.7.9) ===
  78.  
  79.  a  Aim a wand                           A  Activate an artifact
  80.  b  Browse a book                        B  Bash a door
  81.  c  Close a door                         C  Character description
  82.  d  Drop an item                         D  Disarm a trap
  83.  e  Equipment list                       E  Eat some food
  84.  f  Fire an item                         F  Fuel your lantern/torch
  85.  g  Stay still (flip pickup)             G  Gain new spells/prayers
  86.  h  (unused)                             H  (unused)
  87.  i  Inventory list                       I  Observe an item
  88.  j  Jam a door                           J  (unused)
  89.  k  Destroy an item                      K  (unused)
  90.  l  Look around                          L  Locate player on map
  91.  m  Cast a spell                         M  Full dungeon map
  92.  n  (unused)                             N  (unused)
  93.  o  Open a door or chest                 O  (unused)
  94.  p  Pray a prayer                        P  (unused)
  95.  q  Quaff a potion                       Q  Quit (commit suicide)
  96.  r  Read a scroll                        R  Rest for a period
  97.  s  Search for traps/doors               S  Toggle search mode
  98.  t  Take off equipment                   T  Dig a tunnel
  99.  u  Use a staff                          U  (unused)
  100.  v  Throw an item                        V  Version info
  101.  w  Wear/wield equipment                 W  (unused)
  102.  x  (unused)                             X  (unused)
  103.  y  (unused)                             Y  (unused)
  104.  z  Zap a rod                            Z  (unused)
  105.  !  Interact with system                ^A  (special - wizard command)
  106.  @  Interact with macros                ^B  (unused)
  107.  #  (unused)                            ^C  (special - break)
  108.  $  User interface                      ^D  (unused)
  109.  %  Interact with visuals               ^E  Toggle choice window
  110.  ^  (special - control key)             ^F  Repeat level feeling
  111.  &  Interact with colors                ^G  (unused)
  112.  *  Target monster or location          ^H  (unused)
  113.  (  Load screen dump                    ^I  (special - tab)
  114.  )  Dump screen dump                    ^J  (special - linefeed)
  115.  {  Inscribe an object                  ^K  (unused)
  116.  }  Uninscribe an object                ^L  (unused)
  117.  [  (unused)                            ^M  (special - return)
  118.  ]  (unused)                            ^N  (unused)
  119.  -  Walk (flip pickup)                  ^O  (unused)
  120.  _  Enter store                         ^P  Show previous messages
  121.  +  Dig tunnel                          ^Q  (unused)
  122.  =  Set options                         ^R  Redraw the screen
  123.  ;  Walk (with pickup)                  ^S  Save and don't quit
  124.  :  Take notes                          ^T  (unused)
  125.  '  (unused)                            ^U  (unused)
  126.  "  Enter a user pref command           ^V  (unused)
  127.  ,  Stay still (with pickup)            ^W  (special - wizard mode)
  128.  <  Go up staircase                     ^X  Save and quit
  129.  .  Run                                 ^Y  (unused)
  130.  >  Go down staircase                   ^Z  (special - borg command)
  131.  \  (special - bypass keymap)            |  Check uniques
  132.  `  (special - escape)                   ~  Check artifacts
  133.  /  Identify symbol                      ?  Help
  134.  
  135.  
  136.  
  137. ===  Roguelike Keyset Command Summary (2.7.9) ===
  138.  
  139.  a  Zap a rod (Activate)                 A  Activate an artifact
  140.  b  (walk - south west)                  B  (run - south west)
  141.  c  Close a door                         C  Character description
  142.  d  Drop an item                         D  Disarm a trap or chest
  143.  e  Equipment list                       E  Eat some food
  144.  f  Bash a door (force)                  F  Fuel your lantern/torch
  145.  g  Stay still (flip pickup)             G  Gain new spells/prayers
  146.  h  (walk - west)                        H  (run - west)
  147.  i  Inventory list                       I  Observe an item
  148.  j  (walk - south)                       J  (run - south)
  149.  k  (walk - north)                       K  (run - north)
  150.  l  (walk - east)                        L  (run - east)
  151.  m  Cast a spell                         M  Full dungeon map
  152.  n  (walk - south east)                  N  (run - south east)
  153.  o  Open a door or chest                 O  (unused)
  154.  p  Pray a prayer                        P  Browse a book
  155.  q  Quaff a potion                       Q  Quit (commit suicide)
  156.  r  Read a scroll                        R  Rest for a period
  157.  s  Search for traps/doors               S  Jam a door (Spike)
  158.  t  Fire an item                         T  Take off equipment
  159.  u  (walk - north east)                  U  (run - north east)
  160.  v  Throw an item                        V  Version info
  161.  w  Wear/wield equipment                 W  Locate player on map (Where)
  162.  x  Look around                          X  (unused)
  163.  y  (walk - north west)                  Y  (run - north west)
  164.  z  Aim a wand (Zap)                     Z  Use a staff (Zap)
  165.  !  Interact with system                ^A  (special - wizard command)
  166.  @  Interact with macros                ^B  (tunnel - south west)
  167.  #  Toggle search mode                  ^C  (special - break)
  168.  $  (unused)                            ^D  Destroy item
  169.  %  Interact with visuals               ^E  Toggle choice window
  170.  ^  (special - control key)             ^F  Repeat level feeling
  171.  &  Interact with colors                ^G  (unused)
  172.  *  Target monster or location          ^H  (tunnel - west)
  173.  (  Load screen dump                    ^I  (special - tab)
  174.  )  Dump screen dump                    ^J  (tunnel - south)
  175.  {  Inscribe an object                  ^K  (tunnel - north)
  176.  }  Uninscribe an object                ^L  (tunnel - east)
  177.  [  (unused)                            ^M  (tunnel - south)
  178.  ]  (unused)                            ^N  (tunnel - south east)
  179.  -  Walk (flip pickup)                  ^O  (unused)
  180.  _  Enter store                         ^P  Show previous messages
  181.  +  Dig tunnel                          ^Q  (unused)
  182.  =  Set options                         ^R  Redraw the screen
  183.  ;  Walk (with pickup)                  ^S  Save and don't quit
  184.  :  Take notes                          ^T  (unused)
  185.  '  (unused)                            ^U  (tunnel - north east)
  186.  "  Enter a user pref command           ^V  Examine current target
  187.  ,  Run                                 ^W  (special - wizard mode)
  188.  <  Go up staircase                     ^X  Save and quit
  189.  .  Stay still (with pickup)            ^Y  (tunnel - north west)
  190.  >  Go down staircase                   ^Z  (special - borg command)
  191.  \  (special - bypass keymap)            |  Check uniques
  192.  `  (special - escape)                   ~  Check artifacts
  193.  /  Identify symbol                      ?  Help
  194.  
  195.  
  196.  
  197. === Special Keys ===
  198.  
  199.         Certain special keys may be intercepted by the operating system or
  200. the host machine, causing unexpected results.  In general, these special keys
  201. are control keys, and often, you can disable their special effects.
  202.  
  203.         If you are playing on a UNIX or similar system, then Ctrl-C will
  204. interrupt Angband.  The second and third interrupt will induce a warning
  205. bell, and the fourth will induce both a warning bell and a special message,
  206. since the fifth will quit the game, after killing your character.  Also,
  207. Ctrl-Z will suspend the game, and return you to the original command shell,
  208. until you resume the game with the "fg" command.  There is now a compilation
  209. option to force the game to prevent the "double ctrl-z escape death trick".
  210. The Ctrl-\ and Ctrl-D and Ctrl-S keys should not be intercepted.
  211.  
  212.         It is often possible to specify "control-keys" without actually
  213. pressing the control key, by typing a caret ("^") followed by the key.
  214. This is useful for specifying control-key commands which might be caught
  215. by the operating system as explained above.
  216.  
  217.         Pressing backslash ("\") before a command will bypass all keymaps,
  218. and the next keypress will be interpreted as an "underlying command" key,
  219. unless it is a caret ("^"), in which case the keypress after that will be
  220. turned into a control-key and interpreted as a command in the underlying
  221. angband keyset.  The backslash key is useful for creating macro actions
  222. which are not affected by any keymap definitions that may be in force, for
  223. example, the sequence "\" + "." + "6" will always mean "run east", even if
  224. the "." key has been mapped to a different underlying command.
  225.  
  226.         The "0" and "^" and "\" keys all have special meaning when entered
  227. at the command prompt, and there is no "useful" way to specify any of them
  228. as an "underlying command", which is okay, since they would have no effect.
  229.  
  230.         For many input requests or queries, the special character ESCAPE
  231. will abort the command.  The "[y/n]" prompts may be answered with "y" or
  232. "n", or escape.  The "-more-" message prompts may be cleared (after reading
  233. the displayed message) by pressing ESCAPE, SPACE, RETURN, LINEFEED, or by
  234. any keypress, if the "quick_messages" option is turned on.
  235.  
  236.  
  237. ===  Command Counts ===
  238.  
  239.         Some commands can be executed a fixed number of times by preceding
  240. them with a count.  Counted commands will execute until the count expires,
  241. until you type any character, or until something significant happens, such
  242. as being attacked.  Thus, a counted command doesn't work to attack another
  243. creature.  While the command is being repeated, the number of times left
  244. to be repeated will flash by on the line at the bottom of the screen.
  245.  
  246.         To give a count to a command, type 0, the repeat count, and then
  247. the command.  If you want to give a movement command and you are using the
  248. original command set (where the movement commands are digits), press space
  249. after the count and you will be prompted for the command.
  250.  
  251.         Counted commands are very useful for searching or tunneling, as
  252. they automatically terminate on success, or if you are attacked.  You may
  253. also terminate any counted command (or resting or running), by typing any
  254. character.  This character is ignored, but it is safest to use a SPACE or
  255. ESCAPE which are always ignored as commands in case you type the command
  256. just after the count expires.
  257.  
  258.         You can tell Angband to automatically use a repeat count of 99
  259. with commands you normally want to repeat (open, disarm, tunnel, bash)
  260. by setting the "always_repeat" option.
  261.  
  262.  
  263. ===  Selection of Objects ===
  264.  
  265.         Many commands will also prompt for a particular object to be used.
  266. For example, the command to read a scroll will ask you which of the
  267. scrolls that you are carrying that you wish to read.  In such cases, the
  268. selection is made by typing a letter of the alphabet.  The prompt will
  269. indicate the possible letters, and will also allow you to type the key
  270. "*", which causes all of the available options to be described.  The list
  271. of choices will also be shown in the Choice window, if you are using a
  272. windows environment and windows are turned on.  Often you will be able to
  273. press "/" to select an object from your equipment instead of your
  274. inventory.  Pressing space once will have the same effect as "*", and
  275. the second time will cancel the command and run the "i" or "e" command.
  276.  
  277.         The particular object may be selected by an upper case or a lower
  278. case letter.  If lower case is used, the selection takes place
  279. immediately.  If upper case is used, then the particular option is
  280. described, and you are given the option of confirming or retracting that
  281. choice.  Upper case selection is thus safer, but requires an extra key
  282. stroke.  Also see the "!*" and "!x" inscriptions, below.
  283.  
  284.         For many commands, you can also use "-" to select an object on the
  285. floor where you are standing.  This lets you read scrolls or quaff
  286. potions, for example, off the dungeon floor without picking them up.
  287.  
  288.         If you enter a number between 0 and 9, the first item engraved
  289. with "@#" where "#" is the number you entered will be selected.  For example,
  290. if you have a shovel engraved with "@0" and you type "w" (for wield) and
  291. then 0, you will wield the shovel.  This is very useful for macros (see
  292. below), since you can use this to select an object regardless of its
  293. location in your pack.  For example, Angband automatically defines a macro
  294. for the key "X" to do "w0".  If you then engrave both your digging
  295. instrument and your primary weapon with @0, pressing X will wield
  296. whichever one is not being currently wielded (letting you quickly switch
  297. between them).  Multiple numbers can be engraved on the same object; for
  298. example, if a sword is engraved with @1@0, then either "w1" or "w0" will
  299. wield it.  Normally, you inscribe "@1@0" on your primary weapon, and
  300. "@2@0" on your digger or secondary weapon.  Note that an inscription
  301. containing "@x#" will act like "@#" but only when the current "Angband
  302. command" is "x".  Thus you can put "@z4" on a rod and "@u4" on a staff,
  303. and then use both "z4" and "u4" as desired.
  304.  
  305.         Note that any object containing "!x" in its inscription, where
  306. "x" is the current "angband command" (or containing "!*" ever) will induce
  307. "verification" whenever that object is "selected".  Thus, inscribing, say,
  308. "!f!k!d" on an object will greatly reduce the odds of you "losing" it by
  309. accident, and inscribing "!*" on an object will allow you to be very paranoid
  310. about the object.  Note that "selling" and "dropping" both use the "d" command.
  311.  
  312.  
  313. ===  User Pref Files ===
  314.  
  315.         Angband allows you to change various aspects of the game to suit
  316. your tastes.  You may define keymaps (changing the way Angband maps your
  317. keypresses to underlying commands), create macros (allowing you to map a
  318. single keypress to a series of keypresses), modify the visuals (allowing
  319. you to change the appearance of monsters, objects, or terrain features),
  320. change the colors (allowing you to make a given color brighter, darker,
  321. or even completely different), or set options (turning them off or on).
  322.  
  323.         Angband stores your preferences in files called "user pref files",
  324. which contain comments and "user pref commands", which are simple strings
  325. describing one aspect of the system about which the user has a preference.
  326. There are many ways to load a user pref file, and in fact, some of these
  327. files are automatically loaded for you by the game.  All of the files are
  328. kept in the "lib/user/" directory, though you may have to use one of the
  329. command line arguments to redirect this directory, especially on multiuser
  330. systems.  You may also enter single user pref commands directly, using the
  331. special "Enter a user pref command" command, activated by "double quote".
  332. You may have to use the "redraw" command (^R) after changing certain of
  333. the aspects of the game, to allow Angband to adapt to your changes.
  334.  
  335.         When the game starts up, after you have loaded an old character,
  336. or created a new character, some user pref files are loaded automatically.
  337. First, the "pref.prf" file is loaded.  This file contains some user pref
  338. commands which will work on all platforms.  Then one of "font-xxx.prf"
  339. (for normal usage) or "graf-xxx.prf" (for bitmap usage) is loaded.  These
  340. files contain attr/char changes to allow the monsters, objects, and/or
  341. terrain features to look "better" on your system.  Then the "pref-xxx.prf"
  342. file is loaded.  This file contains pre-defined system specific stuff
  343. (macros, color definitions, etc).  Then, the "user-xxx.prf" file is loaded.
  344. This file contains user-defined system specific stuff.  The "user-xxx.prf"
  345. file is used as the "default" user pref file in many places.  The "xxx" is
  346. the "system suffix" for your system, taken from the "main-xxx.c" file which
  347. was used to generate your executable.  Finally, the "Race.prf", "Class.prf",
  348. and "Name.prf" files are loaded, where "Race", "Class", and "Name" are
  349. replaced by the actual race, class, and name of the current character.
  350.  
  351.         Several commands allow you to both load existing user pref files,
  352. create new user pref files, append information to existing user pref files,
  353. and/or interact with various of the user preferences in a more intuitive
  354. way than the user pref commands allow.  The commands include "Interact with
  355. macros" (@), "Interact with visuals" (%), and "Interact with colors" (&),
  356. described below.
  357.  
  358. ---  User Pref Files (Macros) ---
  359.  
  360.         The "Interact with macros" command allows you to define or remove
  361. "macros", which are mappings from a single logical keypress to a sequence
  362. of keypresses, allowing you to use special keys on the keyboard, such as
  363. function keys or keypad keys, possibly in conjunction with modifier keys,
  364. to "automate" repetitive multi-keypress commands that you use a lot.  The
  365. macros can be marked as "normal" macros, which means they will fire any
  366. time you press the trigger key, or as "command" macros, which means they
  367. will only fire if you are being asked for a command.  The command macros
  368. are a hack which allow you to use keys which are not used for any command
  369. to trigger a macro, without inducing strange behavior if you attempt to
  370. use those keys in a special situation, such as entering an inscription.
  371. Since macros represent sequences of keypresses, and not all keypresses
  372. have a printable representation, macro triggers and actions must often be
  373. "encoded" into a human readible form.  This is done using several types
  374. of encoding, including "\xHH" for character number HH in hexidecimal,
  375. "\NNN" for character number NNN in octal, "\e" for the "escape" code,
  376. "\n" for the "newline" code, "\r" for the "return" code, "\s" for the
  377. "space" code, "\\" for backslash, "\^" for caret, and "^X" for the code
  378. for any "control" key "ctrl-X".  Note that the "action" of a macro will
  379. not be checked against other macro triggers, so you cannot make infinite
  380. loops.  You may specify extremely long macros, but you are limited in
  381. length by the underlying input mechanisms, which in general limit you
  382. to about 1024 keys in both triggers and actions.
  383.  
  384.         The special "\" command (which must be encoded in macros as "\\")
  385. is very useful in macros, since it bypasses all macros and keymaps and the
  386. next keystroke is considered a command in the underlying Angband command
  387. set.  For a list of the Angband command set, see the section on Command
  388. Descriptions below.  For example, a macro which maps Shift-KP6 to "\" +
  389. "." + "6" will induce the "run east" behavior, regardless of what keyset
  390. the user has chosen, and regardless of what keymaps have been defined.
  391.  
  392.         Command macros, as mentioned above, can only be triggered when the
  393. player is in "command" mode (when Angband is expecting a normal command).
  394. This is useful for defining new commands or shortcuts that you want to map
  395. to normal keys.  For example, by default, the "X" key is bound via a
  396. command macro to "w0", as mentioned above, so that you can use it to
  397. quickly switch between two weapons (or a digger and a weapon).  Were this
  398. defined as a regular macro rather than a command macro, you would never be
  399. able, for example, to enter the filename "BOXES.TXT", since the macro would
  400. fire, chaning your input to "BOw0ES.Tw0T".  In general, you will want to use
  401. command macros rather than normal macros, though, for example, normal macros
  402. can be told to produce a leading sequence of keys starting with "\e\e\e\e",
  403. which will clear any "-more-" prompts or other silliness.
  404.  
  405. --- User Pref Files (Keymaps) ---
  406.  
  407.         The "Interact with macros" command also allows you to define
  408. "keymaps", which are vaguely related to macros.  A keymap maps a single
  409. keypress to another single keypress with an optional direction.  Angband
  410. uses keymaps internally to map both the original and the roguelike keysets
  411. to the underlying command set.  This means that when you are defining
  412. keymaps, the keypress you map a key to must be an underlying command, not
  413. a keypress from the original or roguelike keysets.  Note that the original
  414. keyset is almost identical to the underlying keyset, except that "numbers"
  415. are mapped to "," or ";" plus a direction, "T" is mapped to "+", and a few
  416. control-keys are mapped to various things.  See below for the full set of
  417. underlying commands.  Normally, there is no reason to use a keymap, unless
  418. you want to prevent accidental use of certain commands, and you are afraid
  419. those commands might be contained in some macro action.  Also, you could
  420. use a keymap to allow the use of a single set of macros which included the
  421. "pray prayer" ("p") or "cast spell" ("m") command, as appropriate, by using
  422. "m" in the macros, and making a keymap from "m" to "p" when using a priest.
  423.  
  424.         There is only one way to specify a "keymap" in a user pref commands.
  425. The "S:<key>:<map>:<dir>" command activates a keymap from the "<key>" key to
  426. the "<map>" key, with optional direction "<dir>".  Note that both "<key>" and
  427. "<map>" must currently be specified as ascii values, and "<dir>" should be a
  428. "numeric" direction, 1 to 9, or "zero" for "no direction".  Eventually, the
  429. use of the "5" direction might be allowed to specify automatic use of the
  430. current target (if legal) with the given keymap.
  431.  
  432. ---  User Pref Files (Visuals) ---
  433.  
  434.         You can use the "Interact with visuals" command to change various
  435. visual information, currently including the choice of what attr/char values
  436. are used to represent various monsters, objects, or terrain features.  Note
  437. that in combination appropriate support in "main-xxx.c", and with the use of
  438. the "use_graphics" flag, you may be able to specify that "graphic bitmaps"
  439. should be used instead of normal "colored characters" for various things.
  440.  
  441.         When interactively modifying the attr/char values for monsters,
  442. objects, or terrain features, pressing "n" or "N" will change which entry
  443. you are changing, pressing "a" or "A" will rotate through the available
  444. attr values, and pressing "c" or "C" will rotate though the available char
  445. values.  Note that attr/char values with the "high bit" set may induce the
  446. display of special "graphic" pictures if the "use_graphics" flag is set,
  447. and your system supports the "use_graphics" flag.
  448.  
  449.         Note that this command can be abused in various ways, and if you
  450. must do so, remember that you are only cheating yourself.
  451.  
  452. ---  User Pref Files (Colors) ---
  453.  
  454.         The "Interact with colors" command allows you to change the actual
  455. internal values used to display various colors.  This command may or may
  456. not have any effect on your machine.  Advanced machines may allow you to
  457. change the actual RGB values used to represent each of the 16 colors used
  458. by Angband, and perhaps even allow you to define new colors which are not
  459. currently used by Angband.
  460.  
  461. ---  User Pref Files (Options) ---
  462.  
  463.         The "Interact with options" command allows you to turn options
  464. on or off.  You may turn options off or on using the user pref commands
  465. of the form "X:<option>" or "Y:<option>" respectively.
  466.  
  467.  
  468. ===  Command Descriptions ===
  469.  
  470.         The following command descriptions are listed as the command name
  471. plus the "underlying command" key.  This is followed by the command name
  472. and "roguelike" keyset key, if different from the underlying command key.
  473. Then comes a brief description of the command, including information about
  474. alternative methods of specifying the command in each keyset, when needed.
  475. Several commands (tunnel, disarm, bash, open) are repeated 99 times if the
  476. "always_repeat" option is set and no repeat count is given.  Some commands
  477. use the "repeat count" to automatically repeat the command several times,
  478. while others use the "repeat count" as an "argument", for example, commands
  479. which need a "quantity" will use the "repeat count" instead of asking for
  480. a quantity, allowing the use of "0d" for "drop all".  Commands which ask
  481. for a quantity will convert any "letters" into the maximal legal value.
  482.  
  483. ---  Inventory Commands ---
  484.  
  485. Inventory list (i)
  486.         Displays a list of objects being carried but not equipped.  You
  487.         can carry up to 23 different items, not counting those in your
  488.         equipment.  Often, many identical objects can be "stacked" into
  489.         a "pile" which will count as a single item.  This is always
  490.         true of things like potions, scrolls, and food, but you may have
  491.         to set options to allow wands, staves, and other such objects to
  492.         stack.  Each object has a weight, and if you carry more objects
  493.         than your strength permits, you will begin to slow down.
  494.  
  495. Equipment list (e)
  496.         Use this command to display a list of the objects currently being
  497.         used by your character.  Your character has 12 slots for equipment,
  498.         each corresponding to a different location on the body, and each of
  499.         which may contain only a single object at a time, and each of which
  500.         may only contain objects of the proper "type", and which include
  501.         WIELD (weapon), BOW (missile launcher), LEFT (ring), RIGHT (ring),
  502.         NECK (amulet), LITE (light source), BODY (armor), OUTER (cloak),
  503.         ARM (shield), HEAD (helmet), HANDS (gloves), FEET (boots).  You
  504.         must be using an object to receive any of its special powers.
  505.  
  506. Drop an item (d)
  507.         This drops an item from your inventory or equipment onto the
  508.         dungeon floor.  If the floor spot you are standing on already has
  509.         an object in it, Angband will attempt to drop the item onto an
  510.         adjacent space.  Be warned that if the floor is full and you
  511.         attempt to drop something, it may disappear and be destroyed.
  512.         Doors and traps are considered objects for the purpose of
  513.         determining if the space is occupied.  If the selected pile
  514.         contains multiple items, you may specify a quantity.
  515.  
  516. Destroy an item (k) or Destroy an item (^D)
  517.         This destroys an item in your inventory or on the dungeon floor.
  518.         If the selected pile contains multiple objects, you may specify
  519.         a quantity.  You must always (currently) verify this command.
  520.  
  521. Wear/Wield equipment (w)
  522.         To wear or wield an object in your inventory, use this command.
  523.         Since only one object can be in each slot at a time, if you wear
  524.         or wield an item into a slot which is already occupied, the old
  525.         item will be first be taken off, and may in fact be dropped if
  526.         there is no room for it in your inventory.
  527.  
  528. Take off equipment (t) or Take off equipment (T)
  529.         Use this command to take off a piece of equipment and return it
  530.         to your inventory.  Occasionally, you will run into a cursed item
  531.         which cannot be removed.  These items normally penalize you in some
  532.         way and cannot be taken off until the curse is removed.  If there
  533.         is no room in your inventory for the item, your pack will overflow
  534.         and you will drop the item after taking it off.
  535.  
  536. ---  Movement Commands ---
  537.  
  538. Walk (with pickup) (;)
  539.         Moves one step in the given direction.  The square you are moving
  540.         into must not be blocked by walls or doors.  You will pick up any
  541.         items in the destination grid if the "always_pickup" option is set,
  542.         or if the "query_pickup" option is set and you respond correctly.
  543.         This command can take a count and requires a direction.  You may
  544.         also use the "original" direction keys (both keysets) or the
  545.         "roguelike" direction keys (roguelike keyset) to walk in a
  546.         direction.
  547.  
  548. Walk (flip pickup) (-)
  549.         This is just like normal move, except that the "Pick things up"
  550.         option is inverted.  In other words, if you normally pick up
  551.         anything you encounter (the default), you will not pick things up
  552.         when using this command.  If you normally do not pick things up,
  553.         you will when using this command.  This command can take a count
  554.         and requires a direction.
  555.  
  556. Run (.) or Run (,)
  557.         This command will move in the given direction, following any bends
  558.         in the corridor, until you either have to make a "choice" between
  559.         two directions or you are disturbed.  You can configure what will
  560.         disturb you by setting the disturbance options.  Run requires a
  561.         direction.  You may also use shift plus the "roguelike" direction
  562.         keys (roguelike keyset), or shift plus the "original" direction keys
  563.         on the keypad (both keysets, some machines) to run in a direction.
  564.  
  565. Tunnel (+)
  566.         Tunneling or mining is a very useful art.  There are many kinds of
  567.         rock, with varying hardness, including permanent rock (permanent),
  568.         granite (very hard), quartz veins (hard), magma veins (soft), and
  569.         rubble (very soft).  Quartz and Magma veins may be displayed in a
  570.         special way, and may sometimes contain treasure, in which case they
  571.         will be displayed in a different way.  Rubble sometimes covers an
  572.         object.  It is hard to tunnel unless you are wielding a heavy weapon
  573.         or a shovel or a pick.  Tunneling ability increases with strength
  574.         and weapon weight.  This command can take a count and requires
  575.         a direction.  You may also use control plus the the "roguelike"
  576.         direction keys (roguelike keyset), or control plus the "original"
  577.         direction keypad keys (both keysets, some machines) to tunnel in a
  578.         direction.  You may also use the "T" key (original keyset).
  579.  
  580. Go up staircase (<)
  581.         Climbs up an up staircase you are standing on.  There is always at
  582.         least one staircase going up on every level except for the town
  583.         level (this doesn't mean it's easy to find).  Going up a staircase
  584.         will take you to a new dungeon level unless you are at 50 feet
  585.         (dungeon level 1), in which case you will return to the town
  586.         level.  Note that whenever you leave a level (not the town), you
  587.         will never find it again.  This means that for all intents and
  588.         purposes, any objects on that level are destroyed.  This includes
  589.         artifacts unless the "Create characters in preserve mode" option
  590.         was set when your character was created, in which case the artifacts
  591.         may show up again later.
  592.  
  593. Go down staircase (>)
  594.         Descends a down staircase you are standing on.  There are always
  595.         at least two staircases going down on each level, except for the
  596.         town which has only one, and "quest" levels, which have none until
  597.         the quest monster is killed.  Going down a staircase will take you
  598.         to a new dungeon level.  See "Go Up Staircase" for more info.
  599.  
  600. ---   Resting Commands ---
  601.  
  602. Stay still (with pickup) (,) or Stay still (with pickup) (.)
  603.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  604.         objects you encounter, you will pick up whatever you are standing
  605.         on.  This command can take a count.  You may also use the "5" key
  606.         (both keysets).
  607.  
  608. Stay still (flip pickup) (g)
  609.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  610.         objects you encounter, you will not pick up whatever you are
  611.         standing on.  If you normally do not pick up objects, you will
  612.         pick up what you are standing on.  This command is normally only
  613.         used when the "always_pickup" option is false.  This command can
  614.         take a count.
  615.  
  616. Rest (R)
  617.         Resting is better for you than repeatedly staying still, and can
  618.         be told to automatically stop after a certain amount of time, or
  619.         when various conditions are met.  In any case, you always wake up
  620.         when anything disturbing happens, or when you press any key.  To
  621.         rest, enter the Rest command, followed by the number of turns you
  622.         want to rest, or "*" to rest until your hitpoints and mana are
  623.         restored, or "&" to rest until you are fully "healed".  This command
  624.         can take a count, which is used for the number of turns to rest.
  625.  
  626. ---  Searching Commands ---
  627.  
  628. Search (s)
  629.         This command can be used to locate hidden traps and secret doors
  630.         in the spaces adjacent to the player.  More than a single turn of
  631.         searching will be required in most cases.  You should always
  632.         search a chest before trying to open it, since they are generally
  633.         trapped.  This command can take a count, which is useful if you
  634.         are fairly sure of finding something eventually, since the command
  635.         stops as soon as anything is found.  This command can take a count.
  636.  
  637. Toggle search mode (S) or Toggle search mode (#)
  638.         This command will take you into and out of search mode.  When
  639.         first pressed, the message "Searching" will appear at the bottom
  640.         of the screen.  You are now taking two turns for each command, one
  641.         for the command and one turn to search.  This means that you are
  642.         taking twice the time to move around the dungeon, and therefore
  643.         twice the food.  Search mode will automatically turn off if you
  644.         are disturbed.  You may also turn off search mode by entering the
  645.         Search Mode command again.
  646.  
  647. ---  Door, Chest, Trap, and Bash Commands ---
  648.  
  649. Open a door or chest (o)
  650.         To open an object such as a door or chest, you must use this
  651.         command.  If the object is locked, you will attempt to pick the
  652.         lock based on your disarming ability.  If you open a trapped chest
  653.         without disarming the traps first, the trap will be set off.  Some
  654.         doors will be jammed shut and may have to be forced open.  You may
  655.         need several tries to open a door or chest.  Open can take a count
  656.         and requires a direction.
  657.  
  658. Close a door (c)
  659.         Non-intelligent and some other creatures cannot open doors, so
  660.         shutting doors can be quite valuable.  Broken doors cannot be closed.
  661.         Bashing a door open may break it. Close requires a direction.
  662.  
  663. Jam a door (j) or Spike a door (S)
  664.         Many monsters can simply open closed doors, and can eventually
  665.         get through a locked door.  You may therefore occasionally want
  666.         to jam a door shut with iron spikes.  Each spike used on the door
  667.         will make it harder to bash down the door, up to a certain limit.
  668.         Smaller monsters are less able to bash down doors.  In order to
  669.         use this command, you must be carrying iron spikes.  This command
  670.         requires a direction.
  671.  
  672. Bash a door (B) or Force a door (f)
  673.         This command allows you to bash down jammed doors.  Your bashing
  674.         ability increases with strength.  Bashing open a door can (briefly)
  675.         throw you off balance.  Doors that are stuck, or which have been
  676.         jammed closed with spikes can only be opened by bashing, and all
  677.         closed doors can be bashed open if desired.  Bashing a door open
  678.         may permanently break it so that it can never be closed.  Bash or
  679.         Force can take a count, requires a direction, and is repeated 99
  680.         times if "Repeat obvious commands" is turned on.  Any count will
  681.         be reset if you are thrown off-balance.
  682.  
  683. Disarm a trap or chest (D)
  684.         You can attempt to disarm traps on the floor or on chests.  If you
  685.         fail, there is a chance that you will blunder and set it off.  You
  686.         can only disarm a trap after you have found it (usually with the
  687.         Search command).  Disarm can take a count and requires a direction.
  688.  
  689. ---  Spell and Prayer Commands ---
  690.  
  691. Browse a book (b) or Peruse a book (P)
  692.         Only mages, rogues, and rangers can read magic books, and only
  693.         priests and paladins can read prayer books.  Warriors cannot read
  694.         any books.  When this command is used, all of the spells or prayers
  695.         contained in the selected book are displayed, along with information
  696.         such as their level, the amount of mana required to cast them, and
  697.         whether or not you know the spell or prayer.
  698.  
  699. Gain new spells or prayers (G)
  700.         Use this command to actually learn new spells or prayers.  When you
  701.         are able to learn new spells or prayers, the word "Study" will appear
  702.         on the status line at the bottom of the screen.  If you have a book
  703.         in your possession, containing spells or prayers which you may learn,
  704.         then you may choose to study that book.  If you are a mage, rogue, or
  705.         ranger, you may actually choose which spell to study.  If you are a
  706.         priest or paladin, your gods will choose a prayer for you.  There are
  707.         nine books of each type, some normally found only in the dungeon.
  708.  
  709. Cast a spell (m)
  710.         To cast a spell, you must have previously learned the spell and
  711.         must have in your inventory a book from which the spell can be
  712.         read.  Each spell has a chance of failure which starts out fairly
  713.         large but decreases as you gain levels.  If you don't have enough
  714.         mana to cast a spell, you will be prompted for confirmation.  If
  715.         you decide to go ahead, the chance of failure is greatly increased,
  716.         and you may lose a point of constitution.  Since you must read the
  717.         spell from a book, you cannot be blind or confused while casting,
  718.         and there must be some light present.
  719.  
  720. Pray a prayer (p)
  721.         To pray effectively, you must have previously learned the prayer
  722.         and must have in your inventory a book from which the prayer can
  723.         be read.  Each prayer has a chance of being ignored which starts
  724.         out fairly large but decreases as you gain levels.  If you don't
  725.         have enough mana to cast a spell, you will be prompted for
  726.         confirmation.  If you decide to go ahead, the chance of failure
  727.         is greatly increased, and you may lose a point of constitution.
  728.         Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind
  729.         or confused while praying, and there must be some light present.
  730.  
  731. ---  Object Manipulation Commands ---
  732.  
  733. Eat some food (E)
  734.         You must eat regularly to prevent starvation.  As you grow hungry,
  735.         a message will appear at the bottom of the screen saying "Hungry".
  736.         If you go hungry long enough, you will become weak, then start
  737.         fainting, and eventually, you may will die of starvation.  You
  738.         may use this command to eat food in your inventory.  Note that
  739.         you can sometimes find food in the dungeon, but it is not always
  740.         wise to eat strange food.
  741.  
  742. Fuel your lantern/torch (F)
  743.         If you are using a torch and have more torches in your pack,
  744.         or you are using a lantern and have flasks of oil in your pack,
  745.         then your can "refuel" them with this command.  Torches and Lanterns
  746.         are limited in their maximal fuel.  In general, two flasks will fully
  747.         fuel a lantern and two torches will fully fuel a torch.
  748.  
  749. Quaff a potion (q)
  750.         Use this command to drink a potion.  Potions affect the player in
  751.         various ways, but the effects are not always immediately obvious. 
  752.  
  753. Read a scroll (r)
  754.         Use this command to read a scroll.  Scroll spells usually have an
  755.         area effect, except for a few cases where they act on other objects.
  756.         Reading a scroll causes the parchment to disintegrate as the scroll
  757.         takes effect.  Most scrolls which prompt for more information can be
  758.         aborted (by pressing escape), which will stop reading the scroll
  759.         before it disintegrates.
  760.  
  761. Inscribe an object ({) 
  762.         This command inscribes a string on an object.  The inscription is
  763.         displayed inside curly braces after the object description.  The
  764.         inscription is limited to the particular object (or pile) and is
  765.         not automatically transferred to all similar objects.  Under certain
  766.         circumstances, Angband will display "fake" inscriptions on certain
  767.         objects ("cursed", "broken", "tried", "empty", "NN% off") when
  768.         appropriate.  These "fake" inscriptions are "covered up" by real
  769.         inscriptions, but will re-appear if the real inscription is removed.
  770.         In addition, Angband will occasionally place a "real" inscription on
  771.         an object for you, normally as the result of your character getting
  772.         a "feeling" about the item.  All characters will get "feelings" about
  773.         weapons and armor after carrying them for a while.  Warriors get the
  774.         most detailed feelings, and get them quicker than any other class.
  775.         An item labeled as "{empty}" was found to be out of charges, and an
  776.         item labeled as "{tried}" is a "flavored" item which the character
  777.         has used, but whose effects are unknown.  Certain inscriptions have
  778.         a meaning to the game, see "@#", "@x#", "!*", and "!x", in the section
  779.         on inventory object selection.
  780.  
  781. Uninscribe an object (})
  782.         This command removes the inscription on an object.  This command will
  783.         have no effect on "fake" inscriptions added by the game itself.
  784.  
  785. ---  Magical Object Commands ---
  786.  
  787. Activate an artifact (A)
  788.         You have heard rumors of special weapons and armor deep in the
  789.         Pits, items that can let you breath fire like a dragon or light
  790.         rooms with just a thought.  Should you ever be lucky enough to
  791.         find such an item, this command will let you activate its special
  792.         ability.  Special abilities can only be used if you are wearing or
  793.         wielding the item.
  794.  
  795. Aim a wand (a) or Zap a wand (z)
  796.         Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are magical
  797.         devices, and therefore there is a chance you will not be able to
  798.         figure out how to use them if you aren't good with magical
  799.         devices.  They will fire a shot that affects the first object or
  800.         creature encountered or fire a beam that affects anything in a
  801.         given direction, depending on the wand.  An obstruction such as a
  802.         door or wall will generally stop the effects from traveling any
  803.         farther.  This command requires a direction and can use a target.
  804.  
  805. Use a staff (u) or Zap a staff (Z)
  806.         This command will use a staff.  A staff is normally very similar
  807.         to a scroll, in that they normally either have an area effect or
  808.         affect a specific object.  Staves are magical devices, and there
  809.         is a chance you will not be able to figure out how to use them.
  810.  
  811. Zap a rod (z) or Activate a rod (a)
  812.         Rods are extremely powerful magical items, which cannot be burnt
  813.         or shattered, and which can have either staff-like or wand-like
  814.         effects, but unlike staves and wands, they don't have charges.
  815.         Instead, they draw on the ambient magical energy to recharge
  816.         themselves, and therefore can only be activated once every few
  817.         turns.  The recharging time varies depending on the type of rod.
  818.         This command may require a direction (depending on the type of
  819.         rod, and whether you are aware of its type) and can use a target.
  820.  
  821. ---  Throwing and Missile Weapons ---
  822.  
  823. Fire an item (f) or Fire an item (t)
  824.         You may throw any object carried by your character.  Depending on
  825.         the weight, it may travel across the room or drop down beside you.
  826.         Only one object from a pile will be thrown at a time.  Note that
  827.         throwing an object will often cause it to break, so be careful!
  828.         If you throw something at a creature, your chances of hitting it
  829.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  830.         and the object's pluses to hit.  Once the creature is it, the
  831.         object may or may not do any damage to it.  You've heard rumors
  832.         that some objects found in the dungeon can do huge amounts of
  833.         damage when thrown, but you're not sure which objects those
  834.         are....  Note that flasks of oil will do a fairly large chunk
  835.         of damage to a monster on impact, supposedly representing fire
  836.         damage, but it works against fire elementals too...  If you are
  837.         wielding a missile launcher compatible with the object you are
  838.         throwing, then you automatically use the launcher to fire the
  839.         missile with much higher range, accuracy, and damage, then you
  840.         would get by just throwing the missile.  Fire or Throw requires
  841.         a direction.  Targeting mode (see the next command) can be invoked
  842.         with "*" at the "Direction?" prompt.
  843.  
  844. Throw an item (v)
  845.         You may throw any object carried by your character.  The lighter
  846.         the object, the farther you can throw it.  Only one object from a
  847.         stack may be thrown at a time.  Throwing an object may break it.
  848.         If you throw something at a monster, your chances of hitting it
  849.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  850.         and the object's pluses to hit.  If the object hits the monster,
  851.         it may or may not do damage.  Some objects, such as weapons, or
  852.         flasks of oil, can do a substantial amount of damage.  This
  853.         command requires a direction, and can take a target.
  854.  
  855. Targeting Mode (*)
  856.         This will allow you to aim your spells and such at a specific
  857.         monster or grid, so that you can point directly towards that
  858.         monster or grid (even if this is not a "compass" direction) when
  859.         you are asked for a direction.  You can set a target using this
  860.         command, or you can set a new target at the "Direction?" prompt when
  861.         appropriate.  At the targeting prompt, you have many options.  First
  862.         of all, targetting mode starts targetting nearby monsters which can
  863.         be reached by "projectable" spells and thrown objects.  In this mode,
  864.         you can press "t" (or "5" or ".") to select the current monster,
  865.         space to advance to the next monster, "-" to back up to the previous
  866.         monster, direction keys to advance to a monster more or less in that
  867.         direction, "r" to "recall" the current monster, "q" to exit targetting
  868.         mode, and "p" (or "o") to stop targetting monsters and enter the mode
  869.         for targetting a location on the floor or in a wall.  Note that if
  870.         there are no nearby monsters, you will automatically enter this mode.
  871.         Note that hitting "o" is just like "p", except that the location
  872.         cursor starts on the last examined monster instead of on the player.
  873.         In this mode, you use the "direction" keys to move around, and the
  874.         "q" key to quit, and the "t" (or "5" or ".") key to target the cursor
  875.         location.  Note that targetting a location is slightly "dangerous",
  876.         as the target is maintained even if you are far away.  To cancel an
  877.         old target, simply hit "*" and then ESCAPE (or "q").  Note that when
  878.         you cast a spell or throw an object at the target location, the path
  879.         chosen is the "optimal" path towards that location, which may or may
  880.         not be the path you want.  Sometimes, by clever choice of a location
  881.         on the floor for your target, you may be able to convince a thrown
  882.         object or cast spell to squeeze through a hole or corridor that is
  883.         blocking direct access to a different grid.  Launching a ball spell
  884.         or breath weapon at a location in the middle of a group of monsters
  885.         can often improve the effects of that attack, since ball attacks are
  886.         not stopped by interposed monsters if the ball is launched at a target.
  887.         This command takes no time.
  888.         
  889. ---  Looking Commands ---
  890.  
  891. Full screen map (M)
  892.         This command will show a map of the entire dungeon, reduced by a
  893.         factor of nine, on the screen.  Only the major dungeon features
  894.         will be visible because of the scale, so even some important
  895.         objects may not show up on the map.  This is particularly useful
  896.         in locating where the stairs are relative to your current
  897.         position, or for identifying unexplored areas of the dungeon.
  898.         This command takes no time.
  899.  
  900. Locate player on map (L) or Where is the player (W)
  901.         This command lets you scroll your map around, looking at all sectors
  902.         of the current dungeon level, until you press escape, at which point
  903.         the map will be re-centered on the player if necessary.  To scroll
  904.         the map around, simply press any of the "direction" keys.  The top
  905.         line will display the sector location, and the offset from your
  906.         current sector.  This command takes no time.
  907.  
  908. Look around (l) or Examine things (x)
  909.         This command is used to look around at nearby monsters (to determine
  910.         their type and health) and objects (to determine their type).  It is
  911.         also used to find out what objects (if any) are under monsters, and
  912.         if a monster is currently inside a wall.  This command takes no time.
  913.         When you are looking at something, you may hit space for more details,
  914.         or to advance to the next interesting monster or object, or minus ("-")
  915.         to go back to the previous monster or object, or a direction key to
  916.         advance to the nearest interesting monster or object (if any) in that
  917.         general direction, or "r" to recall information about the current
  918.         monster race, or "q" or escape to stop looking around.  You always
  919.         start out looking at the "nearest" interesting monster or object.
  920.  
  921. Observe an item (I)
  922.         This command lets you observe a previously *identified* item.
  923.         This will tell you things about the special powers of the object.
  924.         Currently, it only makes sense for artifacts and ego-items.
  925.  
  926. --- Message Commands ---
  927.  
  928. Repeat level feeling (^F)
  929.         Repeats the feeling about the dungeon level that you got when you
  930.         first entered the level.
  931.  
  932. View previous messages (^P)
  933.         This command shows you all the recent messages.  You can scroll
  934.         through them, or exit with ESCAPE.  This command takes no time.
  935.  
  936. Take notes (:)
  937.         This command allows you to take notes, which will then appear in
  938.         your message list (prefixed with "Note:").  This command takes
  939.         no time.
  940.  
  941. --- Game Status Commands ---
  942.  
  943. Character Description (C)
  944.         Brings up a full description of your character, including your
  945.         skill levels, your current and potential stats, and various other
  946.         information.  From this screen, you can change your name or use
  947.         the file character description command to save your character
  948.         status to a file.  That command saves additional information,
  949.         including your background, your inventory, and the contents of
  950.         your house.
  951.  
  952. Check Artifacts (~)
  953.         This command lists all of the artifacts that you have encountered.
  954.         Any artifact that appears in this list, which you cannot seem to
  955.         find, has been lost forever.  The "preserve" mode will prevent
  956.         you from accidentally losing any artifacts, but will also prevent
  957.         you from ever getting a "special" level feeling.  This command can
  958.         only be used on the town level, not inside the dungeon.
  959.  
  960. Check Uniques (|)
  961.         Brings up a list of known unique monsters, plus their current
  962.         status.  Once killed, unique monsters never show up again.
  963.  
  964. --- Saving and Exiting Commands ---
  965.  
  966. Save and Quit (Ctrl-X)
  967.         To save your game so that you can return to it later, use this
  968.         command.  Save files will also be generated (hopefully) if the
  969.         game crashes due to a system error.  After you die, you can use
  970.         your savefile to play again with the same options and such.
  971.  
  972. Save (Ctrl-S)
  973.         This command saves the game but doesn't exit Angband.  Use this
  974.         frequently if you are paranoid about having the computer crash
  975.         while you are playing.
  976.  
  977. Quit (commit suicide) (Q)
  978.         Kills your character and exits Angband.  You will be prompted to
  979.         make sure you really want to do this, and then asked to verify
  980.         that choice.  Note that dead characters are dead forever.
  981.  
  982. --- User pref file commands ---
  983.  
  984. Interact with options (=)
  985.         Allow you to interact with options.  Note that using the "cheat"
  986.         options may mark your savefile as unsuitable for the high score
  987.         list.  You may change normal options using the "X" and "Y" user
  988.         pref commands.  You must use the "redraw" command (^R) after
  989.         changing certain options.
  990.  
  991. Interact with macros (@)
  992.         Allow you to interact with macros.  You may load or save macros
  993.         from user pref files, create macros of various types, or define
  994.         keymaps.  You must define a "current action", shown at the bottom
  995.         of the screen, before you attempt to use any of the "create macro"
  996.         commands, which use that "current action" as their action.  This
  997.         is "backwards" from the old method.
  998.  
  999. Interact with visuals (%)
  1000.         Allow you to interact with visuals.  You may load or save visuals
  1001.         from user pref files, or modify the attr/char mappings for the
  1002.         monsters, objects, and terrain features.  You must use the "redraw"
  1003.         command (^R) to redraw the map after changing attr/char mappings.
  1004.  
  1005. Interact with colors (&)
  1006.         Allow the user to interact with colors.  This command only
  1007.         works on some systems.
  1008.  
  1009. Interact with the system (!)
  1010.         Allow the user to interact with the underlying visual system.
  1011.         This command is currently unused.
  1012.  
  1013. --- Help ---
  1014.  
  1015. Help (?)
  1016.         Brings up the Angband on-line help system.  Note that the help
  1017.         files are just text files in a particular format, and that other
  1018.         help files may be available on the Net.  In particular, there are
  1019.         a variety of spoiler files which do not come with the standard
  1020.         distribution.  Check the place you got Angband from or ask on the
  1021.         newsgroup rec.games.roguelike.angband about them. 
  1022.  
  1023. Identify Symbol (/)
  1024.         Use this command to find out what a character stands for.  For
  1025.         instance, by pressing "/.", you can find out that the "." symbol
  1026.         stands for a floor spot.  When used with a symbol that represents
  1027.         creatures, the this command will tell you only what class of
  1028.         creature the symbol stands for, not give you specific information
  1029.         about a creature you can see.  To get that, use the Look command.
  1030.  
  1031.         There are three special symbols you can use with the Identify
  1032.         Symbol command to access specific parts of your monster memory.
  1033.         Typing Ctrl-A when asked for a symbol will recall details about
  1034.         all monsters, typing Ctrl-U will recall details about all unique
  1035.         monsters, and typing Ctrl-N will recall details about all
  1036.         non-unique monsters.
  1037.  
  1038.         If the character stands for a creature, you are asked if you want
  1039.         to recall details.  If you answer yes, information about the
  1040.         creatures you have encountered with that symbol is shown in the
  1041.         Recall window if available, or on the screen if not.  You can also
  1042.         answer "k" to see the list sorted by number of kills, or "p" to
  1043.         see the list sorted by dungeon level the monster is normally found
  1044.         on.  Pressing ESCAPE at any point will exit this command.
  1045.  
  1046. Game Version (V)
  1047.         This command will tell you what version of Angband you are using.
  1048.         For more information, see the "version.txt" help file.
  1049.  
  1050.  
  1051. --- Extra Commands ---
  1052.  
  1053. Toggle Choice Window (^E) 
  1054.         Toggles the display in the choice window (if available) between
  1055.         your inventory and your equipment.  This command only applies if
  1056.         you are running Angband under a windowing environment and the
  1057.         choice window is available.  This also redraws the choice window.
  1058.  
  1059. Redraw Screen (^R)
  1060.         This command adapts to various changes in global options, and
  1061.         redraws all of the windows.  This command should be used after
  1062.         changing various global properties (options, attr/char mappings,
  1063.         color definitions, etc).  When in doubt, use it.
  1064.         
  1065. Load screen dump (left-paren)
  1066.         This command loads a "snap-shot" of the current screen from the file
  1067.         "dump.txt", and displays it on the screen.
  1068.         
  1069. Save screen dump (right-paren)
  1070.         This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
  1071.         "dump.txt", including encoded color information.
  1072.  
  1073.  
  1074. -- 
  1075. Original: Alexander Cutler and Andy Astrand
  1076. Updated (2.7.6): Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
  1077. Updated (2.7.9): Ben Harrison (benh@voicenet.com)
  1078.